• 2006-01-30

    网游:理想与理性

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    2004年12月27日早晨,13岁的天津男孩张潇艺,在前一天连续上网36小时后,从天津市海河外滩一栋24层楼顶上纵身一跃,扑向了他的三个个知心朋友——尤第安、泰兰德和复仇天神,而这都是《魔兽争霸》中的“英雄”。他这一跳,对他自己来说,是一种解脱;对他的父母来说,是生命难以承受之重;对玩家们来说,是一次警醒;对网游开发商和运营商来说,不啻一次沉重的打击;对社会来说,是一次反省网游和人生的体验。

    事情发生后,并没有随着时间的流逝而趋向平淡,反而因接二连三的网游事件不断出现,越来越被社会所关注。近日,《魔兽世界》的两位玩家——“snowly”和“男人故事”意外身亡,其他玩家为他们举行了声势浩大的网上葬礼,引起了社会的广泛关注。而与此同时,青年作家张春良又在北京宣布:他已接受张潇艺的亲属委托,为网瘾少年起诉整个网络游戏产业。据媒体报道,张春良已经向天津的法院递交诉状,目前正在等待法院确认受理此案。张春良此次诉讼的对象是《魔兽争霸》的开发商——暴雪娱乐有限公司。

    事实上,社会人士反对PC游戏的声音早已有之,只不过因为除了青少年之外,还有很大一部分成年人家也深陷其中,并且又没有国家的法律依据,因而声势不大,并没有引起社会各界的广泛关注。张潇艺事件发生后,政府有关部门开始关注网游的发展和社会各界的态度,据说,《网络游戏防沉迷系统》就是在这次事件后加大开发力度的。显然,在相当一部分家长、教育界人士和普通民众看来,网游是罪恶之源、万恶之首。对他们来说,如果这世界没有网游最好,而通过政府管制和社会舆论限制网游也不失为一种方法。如果真能这样,就不会有孩子深陷网游而荒废学业,甚至于趋向自杀的恶劣后果了。

    然而,这样的想法充其量只能是一种理想状态,因为社会的发展已经体现出这样的趋势,网游成了很大一部分人的生活习惯。当前,虽然未成年玩家占了不小的比重,但毕竟绝大部分玩家还是成年人,可以说网游已经形成了自己的产业,在国外更是如此。因此,比较理性的做法可能还是考虑如何让网游业更加健康的发展,考虑怎么样减少青少年玩家的上网时间。而硬性地限制网游业的发展的话,一方面不符合国际化潮流,打击网游开发商和运营商的积极性,另一方面也只能起到治标不治本的作用,毕竟青少年现在可以用来休闲的节目太多了。笔者认为,《网络游戏防沉迷系统》这样的措施应该是一种有效而且可行的方法。

    《网络游戏防沉迷系统》发布后,引起社会各界的广泛争论,许多人认为它无法达到其应有的效果。但是,在笔者看来,《网络游戏防沉迷系统》体现出来的理念是非常正确的,它表明:网游业的发展是一种趋势,但过度沉迷网游无论对个人还是对社会都是不利的。通过这个系统,希望比较疯狂的玩家们能够得到抑制。《网络游戏防沉迷系统》还未发布,就曾有玩家在网上公布了其反《网络游戏防沉迷系统》的心得,据说效果很不错。笔者也浏览了一些相关的报道,发现反防沉迷系统的方法不外多注册几个帐号,不时换其他游戏玩几类。对此,河南省著名的戒除网瘾研究者贾容韬先生认为,按照心理学理论,限制欲望反而会激发更强烈的欲望,单凭技术不是治本之策。关键还是要靠思想道德教育,重视与孩子的思想沟通和心理引导,让孩子成为有追求有理想的阳光少年。

    这样的说法听起来虽然很动听,甚至比较美好,但思想道德教育是一项长期的事情,在短期内不可能达到这样的效果。笔者以前研究的领域就是思想道德教育,按照思想道德教育学的理论,人的觉悟是分阶段的,初期的时候需要强制,后期的才靠自觉。按照当前青少年的现状,要想让他们完全远离游戏是不现实的,最好的方法还是从技术上来加以限制。笔者认为,技术上的限制一方面可以达到让玩家减少上网的时间,另一方面也不会激起青少年的逆反心理,可以说无论从理论上还是实践上都是可行的。

    我们知道,喜欢上网的人、尤其是网游玩家都非常注重体验,很多人都是因为在现实生活中不如意而在网游上寻找平衡的,因此如果多了一些像《网络游戏防沉迷系统》这样的“障碍”,让玩家们是不是地要动一动,感到不是很爽的话,还是能够抑制不少人继续玩下去的欲望的。其实,在限制玩家上网时间上,防沉迷技术起到的作用就如法律一般。学过伦理学的人都知道,法律是道德的底线,当人们还不能完全按照道德观行事时,用法律来制约是社会发展一定阶段上的必然。当前,希望青少年完全靠思想觉悟来杜绝上网,显然也是不现实的,这时候,像《网络游戏防沉迷系统》这样的技术就发挥了法律式的作用。当社会的发展促使人们认识水平和思想觉悟进一步提到,达到了能够自觉的状态,那时《网络游戏防沉迷系统》也就是自然失效了。

    并且,在笔者看来,《网络游戏防沉迷系统》的实施,其实对网游开发商和运营商的影响也并不如人们预测的那么大。笔者曾经和北京几家的网吧讨论过,基本看法是《网络游戏防沉迷系统》对网游业是一件好事,最起码说不是坏事。因为,《网络游戏防沉迷系统》一方面可以扭转社会对网游的片面看法,另一方面也可以培养出更多理性而忠诚的玩家,而不会像现在这样,今天是疯狂玩家,明天就可能在各方面压力下退出了。

    这样一来,玩家成熟而不沉迷,社会宽容并加以引导,网游业健康发展,岂不成了多赢的结局。何乐而不为呢?


    历史上的今天:


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    评论

  • 俺来瞧瞧!<br />
  • 谢谢,同乐!
  • 春节快乐